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《最终幻想7 Rebirth》:一场对欧美大厂“恋丑癖”的绝地反击!

文章来源:网络发布时间:2024-03-14 12:34小编:Adelaide

《最终幻想7:Rebirth》- 游戏审美与玩法全面升级

作为一名正常的玩家,你多久没接触过审美正常的游戏了?反正最近几年我是被欧美那群冒犯的家伙们给整麻了,他们就像有“恋丑癖”一样,非得将女角色故意做丑,并吠曰:“女性的美丽不能拿来当商品贩卖!”(本来想放图,但是怕恶心到大家,不放了)不过好在这个世界还有审美正常的制作商,1月时日厂世嘉带着《如龙8》粉墨登场,而该作新登场的女角色:不二宮千岁着实给玩家洗了波眼。

但只要关注今年上半年游戏发售表的朋友都知道,这只是一道开胃菜,而正餐则是:SQUAREENIX本年度看家大作《最终幻想7:Rebirth》——3D区耶路撒冷王者归来!当然,爱丽丝的颜值也很高,甚至我可以毫不夸张的说《最终幻想7:Rebirth》(下称重生)中的任意一位女性NPC,放到近些年的欧美大作中,其颜值都是可以担当女主角,比如新老婆:伊莉娜(虽然我更喜欢圣子降临里的脸)我认为这其中固然有SE审美一向顶级的缘故(魔咒之地除外),但我认为更多的可能还是态度问题,就比如再好的素材,你教给一群妖魔鬼怪来做,那他怎么也憋不出好屁。

我当然《重生》也并不是中看不中用的“花瓶游戏”,其实SQUAREENIX在制作《最终幻想7:Rebirth》(以下简称重生)之初,就面临一个剧情强关联游戏普遍存在的问题,那就是《重生》作为中间作,如何让玩家获得强于前作游戏体验,又不会对续作失去兴趣,还不能让玩家感到是可有可无的“水作”。强如圣莫妮卡,也没有很好地解决这个问题,索性直接将重启的《新·战神》从三部曲砍到了两部,这就导致诸神黄昏虽然依旧是一部不可多得的史诗大作,但游戏后期留有明显的赶工痕迹,多少会让人感到有些“烂尾”。

对此,野村哲也&北濑佳范带领的SE第一开发部给出的答案是:保留前作元素的基础上来一波,主线剧情、支线任务、地图探索以及特色小游戏的玩法大升级,且量大管饱!

强大的剧情主线

剧情主线《重生》主线剧情接续了前作结尾,从克劳德主角团一行人逃出米加德开始,一直推进到遗忘之都结束。详细剧透就不在文章中提及了,但如果你好奇剧情的走向,那我能透露的是主世界线虽然有一些微调,但基本按照原版剧情在推进。既然提到了“主世界线”,那么说明不仅仅有一条世界线。玩过前作《重制》的玩家应该对爱丽丝的谜语人行为印象深刻,满口念叨着什么:命运已经改变了!——之类的让人听不懂的话,而且还出了菲拉这种原作中没有,看起来是世界线守护者的东西,当时很多玩家就猜测这次重制,可能是讲述另一条世界线的故事。而且《重生》发售前,SE也疯狂暗示扎克斯存活,但粉丝追问又不承认,极限拉扯很有一手。如今答案揭晓,扎克斯确实活了,只不过此扎非彼扎,这个扎克斯存在于另一条时间线,所以算是“如活”,但这也实锤了本系列是两条世界线并轨前行。

SE这么搞的动机,我想一方面是野村和北濑终于媳妇熬成婆,拿到了《最终幻想7》的完全主导权,想着完善原版剧情;而另一方面就是想发糖、发刀党两不得罪,如果将原本BE结局改成HE,那势必会让大批刀子党脱粉,影响销量,所以最保险的办法就是加一条世界线,你们想吃糖就吃糖,想看刀就看刀,请随意选择你心中的结局。虽然这么做有两不得罪的功效,但负面结果就是:原版玩家也看不懂剧情在讲些什么,更别提路人玩家。这是我安利成功之后,听到最多的一句反馈。

升级的战斗技能

《重生》整体战斗技能框架与前作基本无异,唯一较大的改动是重新设计了技能树系统。新技能树的加点不仅能够增加角色的攻击&防御等,还能学会不消耗MP的魔法攻击,以及本作新增的伙伴“连携技能”。“连携技能”我认为是此次战斗技能革新最大的亮点,每个角色都可以与任意另一位同伴发动连携技能且特效华丽,攻击伤害高,既具有视觉享受,又具有实用效果。虽然刚打开技能树可能会让玩家不知道如何加点,但将游戏推进到一定程度,获得足够技能点后,自然会手到擒来。

可能会有玩家不太喜欢“半回合制”这种战斗模式,对《重生》没有将整个战斗系统重做感到不满,但对于强关联系列游戏来说,战斗是最核心的玩法之一,在整个项目企划时就决定的,如果中途更改成本太高,且会拖慢项目进度,固只要没有致命问题,一般而言都不会进行大更改,新《战神》系列亦是如此。

开放世界探索的精彩

不同于前作的线性关卡,《重生》采用了开放世界玩法,一共有格拉斯兰、珠诺、科雷陆、贡加加、幸运山谷、尼福尔和中央海洋,七块区域,玩家可以在推进主线解锁区域后进行自由探索和收集。简而言之,《重生》的开放世界并没有做出什么新花样,还是“开塔”清“问号”那一套,不要期望在探索到某个地点的时候,蹦出来一个隐藏内容,给你个惊喜。不过《重生》胜在探索内容量大,三个大区域,四个小区域,仅仅是探索召唤兽遗址这一项就让我“收集癖”犯了,且仅看风景这一项,我认为就值回票价。如果让我一个词评价《最终幻想7:重生》的开放世界探索的话,那就是:中规中矩。

虽然《重生》的开放世界在内容上我认为是合格的,但依旧存在着一些硬伤,也许是第一开发部首次做开放世界的缘故,很多比较常识的东西他们意识不到。就比如在大多数开放世界当中,玩家可以攀爬跳跃的地方,一般会与纯贴图在建模上加以区分。但《重生》中所有岩石建模的材质基本都是统一的(攀岩石除外),这就导致玩家在进行探索的时候,必须挨个试一下才能知道,所以我在游玩过程中经常发出这样的感叹“呀,这里居然可以直接跳上来。”“为什么长得一样,这又变成纯贴图了?”...

支线任务的改进

支线人物的进步同样很明显,前作的支线要么是让你找猫,要么是让你去清怪,毫无内容性可言(最终幻想15、16也一样),而《重生》貌似SE终于对如何做支线开了点窍。举个例子:下珠诺地区有个跑腿任务,除了有条可爱狗狗引路,过程中你需要从怪物手中保护它不受伤害外,主角团一行人也会在路程中见缝插针的谈起过去的经历,完善人物立体度。——当然,这个支线最大的意义是引领玩家去一片主线无关的小区域,让玩家在完成支线后可以就地探索(甚至在路上就可以开启信号塔),SE终于明白开放世界支线任务的意义何在了。

丰富的小游戏内容

GC本来想在其他篇章简单聊一下小游戏,但写着写着发现还是单独拿出来说一下毕竟合适,毕竟许多粉丝认为小游戏才是《最终幻想》的灵魂,某正统最终幻想就因为小游戏内容不足成为了被批斗对象(当然那作的问题不止这个)。有玩家认为小游戏太多,影响玩感,这种想法也能理解,毕竟有几个章节主线都塞满了小游戏,特别是第八章,想要推进剧情必须先完成三个“马桶”任务收集蔬菜,喂饱陆行鸟,然后进行一场陆行鸟比赛小游戏,获得第一名才能继续主线。讲道理,这种“寸止”的感觉确实非常讨厌,但是有一说一《重生》中个人感觉并没有特别无聊,拿来水内容的小游戏,反而有许多都让人玩的停不下来。

我比较喜欢的是“狂野奔驰”,这是一个操纵赤红十三踢足球的小游戏,很能引起玩家的胜负欲,我在这游戏上至少磨了半小时。除此之外,钢琴演奏、海盗船射击、陆行鸟比赛等在游戏性上均没有太大问题,我觉得最大的问题就是不应该将其一股脑塞进主线,我想制作组应该是想加入一些小调味料,怕玩家打怪打烦了,但剂量可能没掌握好,虽然我是能接受的。

画面优化和性能问题

本次《重生》在PS5平台上提供了画质&性能两种模式,前者可以在4K(动态)30帧的情况下稳定运行,而后者SE则宣传可以1080P60帧标准运行。但就实际体验来说,性能模式的画面糊的一塌糊涂,优化堪称灾难级别,肉眼看去更像是720P分辨率,这也是本作玩家最大的诟病点。不过据相关第三方机构(数毛社)测评后发现,性能模式下《重生》的分辨率实际上约为1152P,并没有720P那么拉胯,而之所以看起来非常模糊,是因为SE使用了自己的抗锯齿技术从而导致原本没那么糊的画面看上去观感不佳,如果改用AMD的FSR技术的话,那效果会好很多。

画面糊的问题我还可以忍受,或者我可以改为画质模式,因为我个人对帧数没很大的要求,所以30帧也可以忍受。——但光影表现则让我直接破防,这游戏的明暗就没有过渡!具体请看下图:之所以出现这种情况,有虚幻4引擎通病的问题,也有SE自己技术力的问题,但很有意思的是《最终幻想16》以及《重制》均没有出现这种问题(或者说没这么严重)如果说16是引擎问题的话,那同样用虚幻4的《重制》为何没出现这个问题呢?我个人感觉,本作应该是有些赶工的地方,而画面光影出现的

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